第8週 インターネットとデザインのみらい
田中良治 (株)セミトランスペアレント・デザイ/代表
Webデザイナー。1975年生まれ、三重県出身。同志社大学工学部・岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー卒業。2003年、セミトランスペアレント・デザインを設立。黎明期よりネットとリアルを連動させる独自のデザイン手法を確立し、多くのWeb広告を制作する。TIAA、カンヌ国際広告祭、クリオ賞、One Show、LIAA、New York ADC、D&ADなど国内外の広告賞を多数受賞。2008年にNTTインターコミュニケーション・センター(ICC)、2009年に山口情報芸術センター(YCAM)、2010年にはクリエイションギャラリーG8にてインスタレーション展示など、その表現領域を広げている。
学んだこと
事例紹介
・JOHN MAEDA
「The Laws of Simplicity」:「シンプルさを実現する最も簡単な方法は、考え抜かれた削減だ」: 要するに、単純化するための最も簡単な方法として、機能を削除することが「削減」だ。
・Semi Transparent Design:
人に伝わっているか。感動を届けられているか。
そのコンセプトである色の発見や色への喜び体験を、Webを使ってさらに深く消費者1人1人に体感していただくこと。
・Thomas Ruff: Portraits
大規模なカラー写真シリーズ:私的な性行為、抽象的なデジタル作品で有名だ。
・KOE公式ブランドサイト
・HIOS:プロ向けの、スマホのサイズに合わせる
・初音ミクのDNAを挿入、iPS細胞使った作品「Ghost in the Cell」
初音ミクのDNAが入った心臓の細胞を顕微鏡で鑑賞できるほか、心臓の鼓動がレーザーで視覚され、壁面に映し出される。
・MM Paris:No ghost just a Shell
キャラクター性の高いタイポグラフィ
タイポグラフィは法則性を持っている
・ICC:1つとたくさんの椅子
椅子の左側にあるディスプレイに,その椅子をカメラで撮影した映像がリアルタイムで表示されている。椅子のイメージのさまざまなヴァリエーションが提示される。
・ANDO GALLERY
・葛西薫
見たもの 幸せになる
・EYE WRITE:視線で書き文字 目の動きにつれて絵が描く
・退屈なテーマ
意味からポスターをつくる
・長谷川愛:「NO」possible baby
考えたこと
田中良治さんは「デザインと言っても、絵をつくることが目的ではない」と言いました。確かにデザインをすれば、絵を作らなくていいかもしれません。大切なのは、デザインをつくることではなく、デザインすることでどんな価値を生み出すかというデザイン思想を学びました。
田中良治さんは紹介した作品から見ると、最新技術を通じてデザインをつくることができます。しかし、テクノロジー以外のものは更に重要です。作品に最新の技術ではなく自分なりの特徴的なモノを与えると、いつまでも时代遅れしません。
デザインは誰に何を届けたいことです。人に伝わっているためにどのような手段とツールを使って構わないと思います。もう一つ、デザインにユーザーに感動を届けられているかは大事です。WEBデザインをすると、向けの対象のニーズに応えることは大切だと考えます。デザイナーとして、物事を多方面からとらえる「異なる視点」の必要性があります。いつも見ている視点と違う視点を与えて考え方の創造性を育みます。
ありがとうございます。
第7週 文化とデザインのみらい
黒川雅之 黒川雅之建築設計事務所/代表
愛知県名古屋市生まれの建築家・プロダクトデザイナー(金沢美術工芸大学博士)。
日本建築学会会員。
日本建築家協会会員。
株式会社黒川雅之建築設計事務所主宰。
株式会社デザイントープ主宰。
学んだこと
挑発と抑制
一、デザインと建築について
・生命とは何?美とは何?
・椅子も建築、論文も建築
・空間との関係
モノの形。周りの空間がある。空気を感じる。
モノに対して敏感
・モノと空間の両面性
空間の中でモノを使わない状態と働く状態を考える。
・モノは何?
消費者は何を求める。消費者の幸せは何?
・何を作りたい、意味は何?
仮説、研究調査、発想、人の本質、演劇法
二、事例紹介
・地域ではなく、中国全土、世界ための建築
・人間の根源である「BODY&SOAUL」がテーマになる。
・「芸術+スポーツ+野菜工場+宿泊施設」=「観光施設」となる。
・数学の仕方のようなでデザインする。
・SEA HOUSE:その土地の持つ文化を継承する。
UERNACULAR+原風景:ガラスで空を見る。風水を考える。
庭は部屋の延長。空間のバランスを探す。
天地人の思想を継承する。
命を育む大地。
・TIANJIN VILLA:「中国文化への恋文」建築
東西の文化を衝突させる。
過去と現在の対立
・八卦と建築:
発掘した建築と実像と虚像の二重性。対立の共存。
・CYBER STUDIO
創造的な空間を作る 自由と挑発
場の差異化と物の群れの余白
三、文化とデザイン
・過去と未来 記憶と欲望
伝統的な意識と経験
・地理の変化、文化の違い
西も東も生と死の二律背反の文化。
知の文化(宗教)と美の文化(混沌)
・人は自然の一部、自然は人の一部。
1.相対論(野生) 絶対論
2.混沌(美) 知
3.自然 人間(神)
4.瞑想 対話
・挑発と抑制 逆説(生命の思想)
伝達と主張 秩序(神の思想=近代思想)
四、挑発と抑制
挑発:相手の創造力を刺激 挑発する
抑制:・少ない言葉で伝える 詩の創作のように
・できる限りデザインしない 原風景を探す
・余白を残る
考えたこと
黒川雅之さんの講義からたくさんインスピレーションを受けりました。デザインの仕方を超えてデザインの思想を紹介しました。文化の違いに基づいて東西の思想衝突を示しました。文化は建築とモノのデザインに顕著な影響を与えると言いました。
「挑発と抑制」というデザインの思想を学びました。デザインはモノの感情表現をコントロールすることと考えます。私にとって「抑制」の一つ「余白を残る」という仕方は自分のデザインには啓発されました。「余白」を通じて無限の境地を表して「空間」になります。見えない空間も気があります。だから、禅を表す水墨画で余白は最も重要です。感性的な側からデザインを工夫するのは余白を検討すると思います。
もう一つ、「空間」について人とモノの関係を考えます。黒川雅之さんの「八つの日本の美意識」で微・並・気・間・秘・素・仮・破という8つの美意識を詳説します。建築は「部屋」という区切られた概念はない。黒川雅之さんの事例と通りすべてが「間」であり、ウチとソトも曖昧な融通無碍な空間なのです。
この授業を通じて黒川雅之さんのデザイン思想を学びました。デザインの本質について考えます。
ありがとうございます。
第6週 エスノグラフィーとデザインのみらい
伊賀聡一郎 パロアルト研究所 /シニアリサーチャー
学んだこと
一、伊賀聡一郎さんはPARCを紹介しました。
・PARC LEGACY
・ALTO コンピューター:そのまま印刷する
・テクノロジーについて先端開発という仕事
・TECHLOGE KEY COMPETENCES
・PARC KEY COMPETENCES
・TECHLOGE PORTFOLIO AREAS
・PARC REVENUE SOURCES 敏感な使える技術
・PARC PUBLIC SECTOR SOURCES 共同研究
二、エスノグラフィ 「異民族」や「他者」を理解する
- 人類や社会学で使われてきた調査手法
- 調査対象と長期生活ながら、民族や風習などを詳細に観察
- 調査対象である特定の部族やグループが持っている心理や思考模式を深く理解
いいデザインを作るために他の人の考えを理解することが重要だ。
三、事例紹介
・ユーザービリティの研究
1970年、コピー機の両面コピー機能の使用について研究
ユーザービリティ新しい分野になる
インタラクションデザインは大事だ。
・HIDDEN OBVIOUS 隠された事実
高齢者についてリサーチ
歩くのが不自由だという高齢の男性について観察
その原因はひざではなく、目が見えないだから。
・バイアス
対象となる人から何が見えているか?
その人の視線を理解する。
・EUREKA
サービスエンジニアの教育に関する問題
・システム不評の問題を解決方法
「現場で起こる新しい問題」という問題の解法を提供できない。
解決方法:コミュニティ内で食事中や休憩にインフォーマルに共有する。
本質的なソリューションの創出
最後の成果:
- サービスコストを削減。
- 現在の社内ナレッジ共有システムの源流になった。
- 新しいの方法
・スマートラベル(PRINTED ELECTRONICS)
情報を伝えるラベル
・自己破壊機能付きICチップ
外部から命令を送ると、チップを自己破壊できる。
四、未来のデザイン
・デザイナーにとして何を考える?
ユーザービリティ ビジネスの新しいメデイア テクノロジー
・企業の目的と基本機能
目的:顧客の創造
人の欲しいものを人の予期せぬ形でデザイン。
・IOT時代におけるユーザーとデザイナーの共創関係
IOT時代における事業創出
人々の活動の文脈理解 コンテクストの切り出し
考えたこと
「エスノグラフィ」という調査方法を勉強しました。デザイン思考と呼ばれるイノベーションを起こす方法や考え方の文脈で行われるユーザー観察の手法の一つです。ユーザーのニーズを満たすため、この調査方法によるユーザーの日常行動から潜在的な価値や欲求を見出すことができます。
しかし、ユーザーを観察する時、「固有の認識を持っている」という主観性のせいで、事実は隠されてしまいません。このようなことが起こらないようため、必ず研究対象の行為活動を全面的に観察して客観的に記録されます。ユーザーの視線を感じたり、細かい変化を無視しないというのは事実を発見するの必要条件です。
これから、「狭い」デザインはなくなるかもしれないと思います。新しい分野が出るので、デザインは幅広くになります。個人的な価値観や考え方の違いを認識することは重要になります。本質的には、デザインのモチベーションは人は何を苦労しているかのを探ることだと考えています。人の潜在的な意識を捉え、物質的なのデザインだけではなく、精神的なデザインも必要です。
ありがとうございます。
第5週 雑貨とデザインのみらい
玉井恵里子 (株)タピエ/代表
株式会社タピエ代表取締役。インテリアデザイナー。大阪成蹊大学非常勤講師。
92年アルフレックスジャパンより独立し東京代々木に「タピエ」設立。
個人邸・ゲストハウス・寺社建築など、デザインコンシャスな人々へ向けたライフスタイル提案。
京都伝統工芸職人とのコラボレーションプロダクトを多数発表。
Best Design Osaka インテリアコーディネート部門賞受賞
代表作に東光寺涅槃堂(2011年竣工)
学んだこと
1.タピエ流「目憶力」
・自分の好きなデザイン(空間・モノ・情報)に対する強い好奇心
・目憶力による選別
・情報ストック
・仕事の依頼によるストック活用
・分析
・必要なトーンを選択 組み合わせ
・さらなる探求
・完成
- 玉井恵里子さんのデザイン仕事について
企画力、人のネットワーク、情報の能力を持つ
A.必要な素質:タビエ、高級志向、デザインコンシャスな人々
仕事:空間とライフスタイル、企画と提案
B.必要な素質:タビエマテリアル、広告業界、デザイナー、スタイリスト
仕事:海外の情報、ネットワーク、流行の牽引
C.必要な素質:タビエマタイル、高感度な女性
仕事:プロダクト開発、展覧会、イベント企画、本の企画
- 事例紹介
・masking tap
・出会えるマルシェ
・KAWAIIET CETERA
・ZAKKA大阪 絵本
・展覧会
Kawaii zakka in paris 2012
Kawaii et cetera in paris 14
ATELIERS DE PARIS
・kawaiiの商品化
Kuchi-PAKUスピーカー
撮影用小物レンター
・「いつまでも暮らし美しい」ライフスタイル提案
- 「目憶力」アップのおすすめ
A.目憶力を鍛える:書籍、映画、美術館、建築物、旅行
B.「身近気付力」を鍛える:いつもの道順を変えてみる 日本をゆっくり旅する、感性を「引き出す」
C.「バランス感覚」を鍛える:高級なもの、リーズナブルなもの両方の良さの
究極をみる
何がしたいではなく、何が出来るかを考えてみる
D.現場主義
実際に見る、手触り、空気感、光、寸法など
「五感」を活用する。
考えたこと
玉井恵里子さんは女性のデザイナーとして独特な視点から講義を語りました。タピエのデサインは可愛い息吹を放っています。会社のいい雰囲気を感じられます。
「目憶力」について知識を初めて学びました。「目憶力」はデザインのトレーニングと同じだと思います。つまり、「目憶力」アップすることはデザインの能力を高めることです。私にとって「現場主義」の鍛錬はとても欠かします。デザインにとって単に視覚的な表現力は弱いです。多次元の情報を受けてデサインの全局を把握することがやすくなるかもしれません。
モノ・ヒト・コトの編集は2020年のデザイナーの仕事だと言いました。未来のデザインはライフスタイルをデザインすることです。未来の社会はもっと個性を重視するので、ユーザーの細かい感情を捉えることは重要になると思います。だから、デザイナーは「敏感」になるほうがいいです。「目憶力」を持つは前提条件として、日常で微小な変化をこだわるという能力を得ることができます。
ありがとうございます。
第4週 プロダクトとデザインのみらい
西村拓紀 西村拓紀デザイン(株)/ 代表
日本のデザイナー、クリエイティブディレクター。西村拓紀デザイン株式会社(英文社名:hiroaki nishimura design inc.)代表取締役。武蔵野美術大学非常勤講師。
1979年生まれ。武蔵野美術大学造形学部工芸工業デザイン学科を卒業後、パナソニック(株)に入社。グッドデザイン賞やiF product design awardなど国内外のデザイン賞を多数受賞。2013年に西村拓紀デザイン(株)を設立。プロダクトデザインを軸にベンチャー企業や町工場との協業プロジェクトなどを展開している。
「iF product design award」(iFデザイン賞)5件受賞、「Good Design Award」(グッドデザイン賞)6件受賞など国内外のデザイン賞をデザイナーとして多数受賞。 神戸ビエンナーレ_アートインコンテナ国際コンペティション2011_準グランプリ、神戸ビエンナーレ_アートインコンテナ国際コンペティション2013_入賞他。
2017年Design Intelligence Award (DIA賞) 中国浙江省において、医療用ウェアラブルチェア「archelis」_Gloval Top22、DIA Innovation Award受賞。バーチャルホームロボット「Gatebox」_Gloval Top100 Award受賞。
学んだこと
「1に0をする。」
事例紹介
1.他のないものを創る
他のないものを創り出せるという意味だ。
・VIE SHARE
1:音楽体験を楽しむ 音楽をシェアする
0:自然な音楽を楽しむ
耳に触れないで音楽を楽しめる
・archelis
1:手術の際に座れる、邪魔にならない椅子
0::椅子なしで座って歩くもの
膝関節及び足首の角度固定ができ、中腰の姿勢で「座る」事ができます。
・GATEBOX
1:二次元のキャラクタを会いたい
0.8:居ないをなくす
最新のプロジェクション技術とセンシング技術によって、キャラクターをボ
ックス内に呼び出して コミュニケーションをとることができます。
2.他ではできないモノを造る
デザインとは豊かにする手段、そして必要なコンテンツを創ること。
加工メーカーの技術を通じて以前と独特なメトルをデザインした。
3.伝える
ことを伝わってしまった。
・KUMITA
文字を読むことや話すことすらできない0歳児でも遊びながらプログラミ
ングを学べるという、幼児向けロボットだ。
子ともは非言語を使ったカードを組み合わせてプログラミングを学ぶ。
考えたこと
西村拓紀さんは「つくる」は「創る」と「造る」という違う意味があると言いました。「創る」も「造る」も新しいものをつくることだが、彼らは「アイデア」と「製造」という意味を含まれていると思います。プロダクトデザインはアイデアから製造まで幅広いプロセスです。
「1に0になる」というデザイン方を初めて聞きました。意味を理解した後この方法は私にとって非常に役に立ちます。モノの本質を見つけ出す過程だと思います。当たり前のことを捨て、異なる側から考え方見直します。私は常に固有の考え方を妨げられて、新しいアイデアを出せなくなってしまいました。これはデザイナーにとって難しいことたが、必ず身につけなければならない能力だかもしれません。
また、ものの本質を探る方を考えています。ある問題を解決したいという原点に戻り、見落とすやすいことを探ります。そして、この探る過程を繰り返します。デザイナーは多次元の考え方があるはずだと思います。
ありがとうございます。
第3週 家具とデザインのみらい
深田新 (株)イデー/デザインマネージャー
1955年鳥取県生まれ
’75年鳥取県立米子東高等学校卒業
’81年京都工芸繊維大学工芸学部 意匠工芸学 科卒業
’84-85年走泥社同人熊倉順吉氏に師事
’87年西伯町絹屋生家の離れに築窯
米子工芸会設立に参加
県立米子南高等学校美術非常勤講師
’89年株式会社IDEE 入社
’91年-99年 株式会社IDEE 取締役・企画開発部長デザインマネージャー
’10年-11年 良品計画企画デザイン室に出向、IDEEデザインを兼務
’13 年4月 株式会社IDEE 企画営業事業部デザインマネージャー(インハウスデザイナー)主に定番家具、小物から特注家具デザイン及びそれらの監修に携わる。
学んだこと
イデーは「暮らす」」をテーマとして、ユーザーの個性を尊重し、多彩な生活を提案するための会社だ。日常生活では、珍しい瞬間を創造したいので、「Laugh & Luxe」の原点に戻ってきて心に触れたデザインを創る。
デザインの事例を紹介した。
・CABINET
・philippe starck
・Move and Air:素材と向き合い手を動かして考える。水も空気も人も澱ん
でしまうとだめになる。
・Pacitic 2000
・Tokyo Designers Blocks (TDB)
・R-project
・池尻ものづくり学校
・Jiyugaoka
・家具のプロダクト:斜めハンドルをデザインする。三本のつくえ。
・MUJIの屋台
・木材家具:労働集約型の安定収益基盤確保のために廃棄材を使う。
・Japanese Modern Master(JMM) ソファ:ホテルオークラロビーの家具が
JMMのきっかけ
・ideeの復刻生産:日本のモダニズムの先達によるデザインを現代のライフ
スタイルに配慮した。
・FLP照明
環境に配慮した家具
・国産材、間代材について間伐の問題を考えてデザインをする。「林業経営活
性化、健康な自然環境の保全と地球温暖化問題」という3つのポイントを重
視する。
・木材の子ともにやさしいおもちゃ
・牛乳パックを利用した家具
・もの八分目(「もの八分目Product fitness 80):使い切る、寿命がくるま
で大切に使う、修理して使う愛着などを工夫する。
割れたお皿の金継ぎ
・パイン材の地産地消
考えたこと
深田新さんはみらいの家具についてを解説しました。「環境に配慮した家具」を気になりました。過去、プロダクトはデザインに従って原材料を加工しました。多くの資源は無駄なゴミになってしまいました。今、デザイナーは社会問題を考えてデザインを工夫することが必要だと思います。
「デザインの力で山の産物を再生」
IDEEは雑木と獣害による木など新たな価値を与えました。デザインの力でこのような経済価値の低い雑多な木を活用され、多彩な形を持つ家具をデザインしました。
地球の資源は無限ではありません。自然資源を最大限に利用する製品はどのようなデザインですか?デザイナーとして必ず自然からもらたものを大切にする気持ちを持ちます。原材料の特性や周りの自然環境を深く調査して、慎重にデザインをします。
デザイナーは人の共感を読むことが必要ですが、誰にもいいというものはつくるのは無理だと思います。デザインは自分をつくるものへ専念することです。自分のデザインやアイデアに工夫を凝らします。
ありがとうございます。
第2週 ビジョンとデザインのみらい
原田朋 (株)QUANTUM/執行役員
1972年生まれ。博報堂入社後コピーライターとして配属され、2010年からTBWA\HAKUHODOクリエイティブディレクター。主な仕事に、講談社スティーブ・ジョブズ自伝「みんなのしおり.jp」、日産自動車ジューク「世界一退屈なバナー広告」、日産自動車ノート「海上発表会」、キリンビバレッジ「出た!生茶パンダ先生」など。カンヌサイバー部門ブロンズ、TIAAシルバーなど受賞多数。2012年クリエイター・オブ・ザ・イヤー メダリスト。
学んだこと
未来のデザインは広いデザインだ。未来のデザイナーはものを作るだけではなく、広範な仕事をする。QAUNTUMのデザイナーはAccelerator、PartnershipとMakers 3つ仕事を取り组む。原田朋はデザイナーとして未来の商品のcmを考える。
事例を紹介した。
- 日産自動車の「海上発表会」
海と光を利用して自動車の未来的なデザインをイメージする。
いろいろなデザイナーのアイデアを集めて未来のスマートデバイスを探す。新しい世界を作る。
a.カレンダー:スマートフォンとつながる壁掛けカレンダーようなデバイスだ。
b.個人向け英語を学ぶんツール:個人によるニーズを満たせる。
c.写真をシェアするデバイス:他のユーザーと情報を交換する。
d.妊娠中の女性に席を譲るデバイス
- HOTARU雨をまとう浴衣
浴衣は異なる雨を抽象的に描く。夏には涼しくなる。
- QINUDE絹のスキンケア商品
社会的エコ意識の高まりとエイジングケア意識の高まりに応える。本格のビューラィブランドを創造。地産の捨てしまう絹を新しい価値を与える。不可能は可能になる。DECSはDESIGN(形)、TECHNOLOGE(機能)とIDEAを繋がり、ビジネスをする会社だ。
最後、原田朋さんは「デザインは、社会と自分との差分である。」と考える。自分の感覚と社会全体の感覚の異なることを考える。他人の言い方を聞いて人格をわかることができる。だから、言葉について仕事が好きだ。
考えたこと
原田朋さんの講義でいろいろなことを学びました。原田朋さんは人の言葉に敏感だから、人の言い方から人格がわかることができます。このため、彼の広告はいいストーリーを話します。広告の仕事も言葉の仕事だと思います。商品の特徴を見つかってうまく伝わるかどうかのは目を引く広告のピントだと考えます。
紹介した事例を聞いて「新しいデザインは何のか?」という質問を考えます。新しいものをつくるだけではなく、新しいソリューションを探るかもしれません。文化、経済あるいは技術など多くの面に触れています。新しい時代において思想、行動や生活の仕方など社会的な変化を重視することは大切です。また、「リバース思考」という考え方も重要です。例えば、「妊娠中の女性に席を譲るデバイス」のデザイナーは通常の場合と逆さの視点からユーザーのニーズを満たせます。
原田朋さんは「デザインは、社会と自分との差分である」と考えます。自分の感覚と社会全体の感覚の異なることを見分けます。世界的な大きな視野から切り込んで自分のデザインを取り組みます。デザイナーはデザインに対して自分の考えを持つことは大切だと考えます。
ありがとうございます。