第15週 ビジュアリゼーションとデザインのみらい

隈元章次 (株)サイトフォーディー/ 代表

 

大学在学中からSony本社にてWebサイトやソフトウェアのUIデザイン制作などに携わる。2000年にSITE4D設立。音楽や金融などの幅広い産業に向けたUIデザインのディレクションを数多く手がけ、最近ではプロ野球Jリーグなど、スポーツ分野のビジュアライゼーションを積極的に展開している。また、その活動領域はソフトウェアだけでなく、ハードウェアのデザインにまで及ぶ。

 

学んだこと

 

・1990年      2008年       2017年

・webサイト構築 ソフトウエア開発 iotサービス創出

・グラフィック制作・情報デザイン uiデザイン・システムデザイン

・internet  software hardware = IOT   

・社会変化

・課題:複雑な仕様・曖昧な境界・高度な要求

・技術:可視化・検知・追跡・高速通信・非同期

・体制:少数精鋭・短期工数・実地検証

・審美眼、洞察力、職人の気質

・データの可視化

・感覚は重要

・脳と体の探究 意義

・ENTERPRISE  SPORTS 

   1、戦術データ 2、動作データ 3、身体データ

プロスポーツにおけるデータの可視化

プロ野球 選手成績のインフォグラフィックス

・東京ドーム 大阪ドーム

SNSスペシャリストが語る 

・ソフトウェアとハードウェア一緒につくる

無人

・蓄積 解析(日本) 描画(海外)

・あらゆる境界を突破する。

 

 

考えたこと

 

 隈元章次さんの講義から情報の可視化を学びました。複雑なデータを読みやすくなる。しかし、データを現れる本当の意味を正しく表すことが難しい。今、UXデザインはソフトウェアからハードウェアまでそれぞれの領域で重要な役割を立てる。ハードウェアはソフトウェアの機能に応じて形を捉える。

 イノベーションは、古いものを壊した後断片を再組み立てると考えている。新しいものをつくるのは固有の境界を超えることだ。デザインをする時も固有的な考え方の枠を超えることが必要だ。

 

ありがとうございます。

最終レポート

特別講義の授業からいろいろなデサインの思想を学びました。未来のデザインについてを考えています。

 中国には「天人合一」ということわざがあります。古いときから人は「人は自然万物との共生」という状態を求めます。未来のデザインはヒト、社会と環境の間の調和的な関係をつくることだと思います。

 デサインは人間のリサーチです。人間の潜在意識を捉えます。ユーザーの認識、行為などから彼たち本当のほしいものを見つけます。人間の本能から新しい問題を解決方法を探します。ユーザーのインサイトを通じてユーザーは本当のしたいことを見つけます。

 デザイナーとしていろいろな社会問題を注目することが必要です。素材、加工方法などを考えて自然環境にやさしいデザインをつくります。時代を発展するつつある。新しい社会問題を出るかもしれません。デザイナーは一般人より早めに問題を発見するはずです。デザインは製品、サービスだけではなく、企業側から見るとビジネス価値を付加することが重要です。

 デザイナーは異なる文化を理解した上で、多文化共生のデザインを創作することができます。新しい技術の発展に従って新しい人間関係は形成されます。新しい人間関係に合わせてデザインの力を通じて新しいコミュニケーション方を見つけます。未来には新しいデサインは新しい文化になります。

第13週   グラフィックとデザインの思考

中垣信夫 (株)中垣信夫デザイン事務所/代表

 

1938年神奈川県生まれ.武蔵野美術大学卒業.ウルム造形大学留学.

1964~73年杉浦康平デザイン事務所勤務.

1973年,中垣デザイン事務所設立.

2008年4月,社会人のためのデザイン学校「ミームデザイン学校」を設立.

 

学んだこと

 

・1940年代からアメリカ文化の流入

日本のデザインに影響を与える

・情報を得るメディア:新聞、雑誌、ラジオ、映画など

・通信は不便だ 電話は普及ではない

・デザインは手で書く

・1960年ヨーロッパ文化 世界デザイン会議

・家電の爆発

・工場の爆発  環境汚染

・農薬  食生活を変わる

・テレビは普及に従ってラジオを衰退した

・1965年よりオフセット印刷が主流となる

・1970年から日常生活は洋式化になる

システムキッチン   ソファー   トイレ

・家族そろって夕食の時間ズレ始める

・家具が増える 畳が消える

・コピー機普及し始め コピー屋に取りに行く

・1990年代物の形の個性

・音を持ち運べる 録画 録音

・ペットボトルが出だ

・人は暗算することをやめる

・2000年代から機械が人の仕事を奪っちゃう

機械がやってくれればやる気が出ない

・デザインのflat化  家電・tvはツルツルする

・デザインの顔能面化

デザインの形が同じになる

・自然性はない

・情報の爆発  携帯の普及  SNSを通じて世界は一つになる

・AI 人は働かなくてもロボットを奴隷化

ロボットが人を奴隷化

人は思考を放棄する

 

 

考えたこと

 

 中垣信夫さんの講義から日本のデザインの歴史を学びました。印刷品ような手描きの作品を見て素晴らしいと思います。その時のデザイナーたちは必ずデザインに没頭する。現在、インタネットからたくさん情報を得ることが簡単になる。そして、アィデアの発想は他人の作品から影響を与えることが多い。私たちは自分の思考を制限されるかもしれない。アィデアは頭の中で全部整理した後、デザインをする。創作する時何回目を繰り返すが必要だ。集中力が高いので、全ての細部をこだわることができる。私たちはこの心を注ぐ精神を持ったなければならない。

 デザインをする時にアィデアが出ないことがよくある。アィデアは自分の知識と経験の組み合わせと言われた。そのため、必ず自分の経験を増えるためいろいろなことを実践する。この過程を通じてアィデアをゆっくり累積する。インタネット時代にかかわらず私たちは心は落ちてデサインをする。先輩のデザイナーたちと同じ様に何十年で自分の仕事を専心する。

 

 

 ありがとうございます。

第12週 映像とデザインのみらい

中村寛治  (株)ヒューマンセントリックス/代表

1964年 - 福岡県北九州市生まれ。

1983年 - 福岡県立小倉高等学校卒業。

1987年 - 佐賀大学卒業。

1990年 - サン・マイクロシステムズ株式会社入社。

1995年 - サン・マイクロシステムズ株式会社退社。

1996年 - 日本オラクル株式会社入社。

2000年 - 日本オラクル株式会社沖縄支社立ち上げ 初代支社長に就任。

2001年 - 日本オラクル株式会社西部支社長に就任。

2004年 - 株式会社ヒューマンセントリックスを創立し、代表取締役に就任。

 

学んだこと

 

デザインの未来

・デザインをお金に変える仕事

・お客様が価値を感じたものは確実に「みらい」を創っていく。

ヒューマンセントリックス紹介

・企業向けの動画の企画 制作のプロフェショナル

・基本的な説明は紙の資料より動画のほうが伝わります。

・デザインの未来 バラル動画

・動画ビジネスに至った経緯

人中心の会社を始めてみたものの

人が持っている本来の輝きを発揮する場 自身のエンジンを回転させる場 ワクワク感が必要

・提供者側と利用者側の意識の違い

お客さんは「これがいい」デジバリの先生は「これはダメ。そもそも企業PVというものは...

・クリエーター成長がビジネスの幅をひろげれいく

プレゼン ナレーション インタビュー レポーター 芝居...

・機材とソフトの進化と低価格がビジネスの幅をひろげていく

・アーティストとクリエーター どちらを目指すか?

アーティストとは、好きな発想で自由に創作する

リエーターとは、お客様の要望に合わせて創作する

・企業向け動画に特化しているの理由

BTOC:全国の消費者に対してプランでィング 世界観の共有=正解がない=既存のプレイヤーが多い

BTOB:企業に対するプレゼンテーション、理解促進

・どこて伝える 何を伝える どう伝える どう使う

・コンテンツに付加価値を与える アィデア

・驚くような素材が安価で手に入る

 

 

考えたこと

 

 ユーザーに本当のアィデアを伝えることが重要だ。伝える方法を考えるのはデザインの発想の一部だ。デザイナーはユーザーのニーズを満たすためにアイデアを出す。ユーザーのニーズと自分の考えのバランスを探してビジネス価値があるアイデアを発想する。企業とユーザーのバランスではなく、企業内のバランスを注目されることが重要だ。良いアィデアを通じて普通な素材を使っても素晴らしい作品を作ることができる。

 今、サビースの価値を表さないことがよくある。中村寛治の講義を聞いてユーザーにとってサビースのビジネス価値を考える。デザインのビジネス価値を体現するためにユーザーとの共感を探すことが必要だ。ユーザー調査からユーザーのほしいものを見つけて同じ気持ちを体験する。そして、ユーザーとの共感に基づいて良いアィデアを出し、サビースを提供する。デザインのビジネス価値はビジネスの視点から模索するだけではなく、ユーザー側との両方からシステムをつくる。

 

 

 ありがとうございます。

第11週 デザインのみらいの問い

山崎和彦  千葉工業大学/教授

 

学んだこと

 

先生のポートフォリオの事例紹介

ポートフォリオの制作

・目指す:機能と造形

・WEB インタフェース:子とも向けのウェブサイト

単調なデザイン 子とも好きなもの

・CD-ROM PLAYER

LCD-monitor

PC接続用の液晶モーター 造形

・WORKSPHERES 美術館用

・画面と書きどころ TRONS NOTE

紙とPCを両立させたノート型PC

紙とコンピュータの両立を目指した新しいPCを、右側は情報スキンする。

・BATTERY CHARGER

ノートPCシリーズの多様なパッテリーを2個同時に急速にチャジする

・WATCH PAD

コンピュータあり方をカタチにした

・NOTE PC

KEYBOARDを使いやすい

・SMILE PRODUCT

SMILEインタラクションのWEBSITE

・包装設計 プレゼントとして 

はこを開てストーリー  デザインが文化を付き

・融わた時

INPUT DEVICE

ノートブックPC用インプットデバイス

ノートブックPC用入力デバイスであるトラックポイントのキャプユーザ

調査より3種のデザインを準備 ユーザ調査したり 実験したり

インタラクティブな洗面化粧台ユニット

朝起きて鏡の前で手振りをしながら、その時に必要な情報を得る

インタラクティブなりビングユニット

自分の好きな自然の写真

・INFOCORE COMPUTER 携帯型情報収集用コンピュータ

・SMART MORINING 統合型IOTデバイス

快適な朝を迎えため 

インタラクティブ照明 蛇口のあたり

・ステンレス動物アクセサリー

・未来のデザイナーになるための模索

・PLANTIO 植物とIOT スタートアップ CDO

・Xデザイン

・熱中小学校 地域活性化

・荒ぶれ日本 GO YOUR OWN DAY

・SUSANDO スタートアップ

・ビジネスデザイン

・社会に役立フリアルな学び

 

 

考えたこと

 

 山崎先生の講義から自分なりの未来のデザインを考える。学部ときにプロダクトデザインを学んだ。モノの機能と形を作るために工夫する。いろいろなデザイン分野を触ったに従って自分の興味を徐々に明確にする。デザインに対する新しいアィデアを持った。デザインはヒトとの新しい関係を作ることだ。問題に対する新しいソリューションを探す。自分の前のデザインを繰り返して新しいものを見つける。

 自分のデザインは問題に対する自身からの視点を持った。つまり、デザインに自分の思想を与える。デザインの目的についてを考える。社会問題を注目してデザインの力で解決方法を見つける。時代の発展とともに問題を解決する視点も変わる。自分の考え方は時代に追いつくるのは重要だ。 

 

 ありがとうございます。

第10週 体験とデザインのみらい

井登友一  インフォバーン/執行役員

 

 

学んだこと

 

・エクスペリエンスデザインによる価値の創出

・モノではなく、経験を提供している 

これらの企業の共通点は?

・経験=価値

・モノから経験へ

コモディティ(コストによる差別化) 製品(機能による差別化) サービス(感情による差別化) 経験(意味による差別化) システム

・価値の支配論理の転換 GDLからSDLへの転換

・使用価値 経験価値 価値共創

・サビースデザインにおけるサビースは幅広いサビース

例:サビースドミナントロジング 

スマホ アプリの使用体験 アマゾン 

イノベーションの3要素 製品 サビース 日本の産業界におけるこれまでの重要性

何かできるか TECHNOLOGY 多機能化 

何か現金的か BUSINESSES 低価格化

何か望ましいか UESR

・製品 サビース発想は本来あるべき姿に回帰

  • ユーザーのニーズとゴールを明確にする
  • ユーザーの理想のストーリーを描く
  • ユーザーにとってのゴールを満たすアィデア
  • 自分のビジネスゴール

・ペルソナ サイエンス+アート=質の高いペルソナ 顧客経験の革新

・ファインディング(発見)とインサイト(洞察)は違う

インサイトとは:製品、サービスを利用する隠れた動機・ゴール

・ユーザーは自身が本当に「欲しいもの」や「したいこと」をうまく言葉にできない

・無意識 顧客経験の革新:顧客が無意識で諦めながらも受け入れたもの・顧客が自覚できない諦めている本当に求められるもの

・適切な調査方法を用いる

定性調査:潜在レベル 定量調査:顕在レベル

・デザインリサーチ:想像力を使って未来を考える

・本質的ユーザー理解の先にあるもの:共感

・理想のストーリーとは:ユーザー自身が自覚理解して経験を捉える視野を転換する

・ユーザー中心発想 未来の当たり前を作る 習慣 新しい文化

・良質なエクスペリエンスデザインは従来の体験・経験を変える

新しい価値を生み出す リフレーション

 

 

 

考えたこと

 

 未来のデザインはユーザーのゴールと企業のゴールは共に満たす。サービスの価値は使用価値と経験価値の2つのを共創する。未来のデザインは人の新しい習慣になる。

 井登友一さんの講義から「発見」と「洞察」の違いを考えた。ユーザーは私たちに何を教えてくれるか?表面だけを見ていない。ユーザーリサーチは隠されたものを無視することはできない。ユーザー調査は「言葉」からだけではなく、ユーザーの感情を捉えることは重要だ。しかし、ユーザーの感情は直接に表現されていないことが多い。だから、ユーザーリサーチ時にユーザーの無意識的な意識を洞察することは最も重要だと考えた。なぜユーザーはこのような行動を持っていたかのか?その理由を考えなければならない。隠れた95%のデータを捉える。ユーザーを代わりに彼らの本当の欲しいものとしたいことを見つける。

 

 ありがとうございます。

第9週 インフォグラフィックスとデザインのみらい

富田誠 東海大学/専任講師

武蔵野美術大学 基礎デザイン学科卒業 早稲田大学大学院 国際情報通信研究科修了。IT&デザイン系のスタートアップ創業、早稲田大学 政治学研究科 助手などを経て、現在は、東海大学教養学部芸術学科専任講師、早稲田大学ジャーナリズムコース非常勤講師。

 

 

学んだこと

 

・デザインの理念

諸学の繋がりから浮かび上がるデザインの理論や哲学。

・デザインx経営 デザインx技術

デザイナーが経営者や技術者と対等に対話ができる組織。

・関係性が高まるために必要な実践知とはなにか

・ホットーノイラートの与えてくれたヒント

ホットーノイラート(DIRECTER) トランスフォーメーションチーム(TRANSFORMER)

デザインチーム(DESIGNER)   技術部(ENGINEER) 専門家チーム(ACADEMIA)

・コラボレーションでインフォグラフィックを制作する

・関係性の質の向上させるための手法や姿勢

何よりもデザイナーが専門家に対して敬意を持って接することが大切だ。

・調査 数学データと図うまく組み合わせ

・デザインの新しい領域 関係づくり 方法づくり 理念づくり 諸学

 

事例紹介

・GRAPHIC FACILITATION

・ONILINE LECTURE

・政府の有議者会議の場のデザインと視覚化

リアタイムにコラボレーションてビジエアライズする テキスト化

有議者が自分たちで視覚化しながら議論を進める IMPACT

・立体で図解する

・ポンチ絵PROJECT

 

・当事者デザインとは何か

FOR PEOPLE 生活者のために作る

WITH PEOPLE 生活者共に作りあげる

BY PEOPLE  生活者によって作られるデザイン

・当事者デザインを実現するための方法論とは

1.COLLECTION 2.ANALYSIS 3.CRITERIADESIGN 4.PATTERN DESIGN 5.LEARNING

・DESIGN IT OURSELVES

私たちのために私たちが創造する

・当事者デザインはデザイナーと当事者の人たちとの関係性を変える可能性を秘めている。

  

考えたこと

 

 先生の講義を聞いて未来のインフォグラフィックスを考えます。人間の脳は、記憶容量が制限されるので、視覚的なグラフィックは単純なデータより覚えやすいと言いました。インフォグラフィックスを上手に作成して大量の情報を伝えることができます。インフォグラフィックスの最も重要なのは美しさではなく、複雑な情報を明確することだと思います。情報を表現するために、合理的な「物語の構造」が必要としています。複雑な物事のステップがきれいに整理されると、グラフィックは自然に美しくなります。

 また、インタラクションデザインはデータ可視化の重要な発展の方向だかもしれません。インフォグラフィックスはユーザービリティに基づいてユーザーにトラッキングとフィードバックを提供されます。大量のデータは立体化になり、理解しやすい表す方を求めることが重要だと思います。VRやAR技術を通じてインフォグラフィックスはどのような形になるかのは検討に値します。

 

 ありがとうございます。