第6週    エスノグラフィーとデザインのみらい

伊賀聡一郎   パロアルト研究所 /シニアリサーチャー

 

 学んだこと

 

一、伊賀聡一郎さんはPARCを紹介しました。

・PARC LEGACY

・ALTO コンピューター:そのまま印刷する

・テクノロジーについて先端開発という仕事

・TECHLOGE KEY COMPETENCES

・PARC KEY COMPETENCES

・TECHLOGE PORTFOLIO AREAS

・PARC REVENUE SOURCES 敏感な使える技術

・PARC PUBLIC SECTOR SOURCES 共同研究

 

二、エスノグラフィ 「異民族」や「他者」を理解する

  • 人類や社会学で使われてきた調査手法
  • 調査対象と長期生活ながら、民族や風習などを詳細に観察
  • 調査対象である特定の部族やグループが持っている心理や思考模式を深く理解

いいデザインを作るために他の人の考えを理解することが重要だ。

 

三、事例紹介

・ユーザービリティの研究

1970年、コピー機の両面コピー機能の使用について研究

ユーザービリティ新しい分野になる

インタラクションデザインは大事だ。

 

・HIDDEN OBVIOUS 隠された事実

高齢者についてリサーチ

歩くのが不自由だという高齢の男性について観察

その原因はひざではなく、目が見えないだから。

 

・バイアス 

対象となる人から何が見えているか?

その人の視線を理解する。

 

・EUREKA

サービスエンジニアの教育に関する問題

 

・システム不評の問題を解決方法

「現場で起こる新しい問題」という問題の解法を提供できない。

解決方法:コミュニティ内で食事中や休憩にインフォーマルに共有する。

本質的なソリューションの創出

最後の成果:

  • サービスコストを削減。
  • 現在の社内ナレッジ共有システムの源流になった。
  • 新しいの方法

 

・スマートラベル(PRINTED ELECTRONICS)

情報を伝えるラベル

 

・自己破壊機能付きICチップ

外部から命令を送ると、チップを自己破壊できる。

 

四、未来のデザイン

・デザイナーにとして何を考える?

ユーザービリティ  ビジネスの新しいメデイア テクノロジー

 

・企業の目的と基本機能

目的:顧客の創造

機能:「マーケティング」と「イノベーション

人の欲しいものを人の予期せぬ形でデザイン。

 

・IOT時代におけるユーザーとデザイナーの共創関係

IOT時代における事業創出

人々の活動の文脈理解 コンテクストの切り出し

 

 

考えたこと

 

 「エスノグラフィ」という調査方法を勉強しました。デザイン思考と呼ばれるイノベーションを起こす方法や考え方の文脈で行われるユーザー観察の手法の一つです。ユーザーのニーズを満たすため、この調査方法によるユーザーの日常行動から潜在的な価値や欲求を見出すことができます。

 しかし、ユーザーを観察する時、「固有の認識を持っている」という主観性のせいで、事実は隠されてしまいません。このようなことが起こらないようため、必ず研究対象の行為活動を全面的に観察して客観的に記録されます。ユーザーの視線を感じたり、細かい変化を無視しないというのは事実を発見するの必要条件です。

 これから、「狭い」デザインはなくなるかもしれないと思います。新しい分野が出るので、デザインは幅広くになります。個人的な価値観や考え方の違いを認識することは重要になります。本質的には、デザインのモチベーションは人は何を苦労しているかのを探ることだと考えています。人の潜在的な意識を捉え、物質的なのデザインだけではなく、精神的なデザインも必要です。

 

 ありがとうございます。