第4週 プロダクトとデザインのみらい

西村拓紀 西村拓紀デザイン(株)/ 代表

日本のデザイナー、クリエイティブディレクター。西村拓紀デザイン株式会社(英文社名:hiroaki nishimura design inc.)代表取締役。武蔵野美術大学非常勤講師。

1979年生まれ。武蔵野美術大学造形学部工芸工業デザイン学科を卒業後、パナソニック(株)に入社。グッドデザイン賞やiF product design awardなど国内外のデザイン賞を多数受賞。2013年に西村拓紀デザイン(株)を設立。プロダクトデザインを軸にベンチャー企業や町工場との協業プロジェクトなどを展開している。

「iF product design award」(iFデザイン賞)5件受賞、「Good Design Award」(グッドデザイン賞)6件受賞など国内外のデザイン賞をデザイナーとして多数受賞。 神戸ビエンナーレ_アートインコンテナ国際コンペティション2011_準グランプリ、神戸ビエンナーレ_アートインコンテナ国際コンペティション2013_入賞他。

2017年Design Intelligence Award (DIA賞) 中国浙江省において、医療用ウェアラブルチェア「archelis」_Gloval Top22、DIA Innovation Award受賞。バーチャルホームロボット「Gatebox」_Gloval Top100 Award受賞。

 

学んだこと

 

「1に0をする。」

 

事例紹介

 

1.他のないものを創る

他のないものを創り出せるという意味だ。

 

・VIE SHARE

 1:音楽体験を楽しむ 音楽をシェアする  

   0:自然な音楽を楽しむ

 耳に触れないで音楽を楽しめる

 

・archelis

  1:手術の際に座れる、邪魔にならない椅子   

  0::椅子なしで座って歩くもの

  膝関節及び足首の角度固定ができ、中腰の姿勢で「座る」事ができます。

 

・GATEBOX

 1:二次元のキャラクタを会いたい  

 0.8:居ないをなくす

 最新のプロジェクション技術とセンシング技術によって、キャラクターをボ 

 ックス内に呼び出して コミュニケーションをとることができます。

 

2.他ではできないモノを造る

デザインとは豊かにする手段、そして必要なコンテンツを創ること。

加工メーカーの技術を通じて以前と独特なメトルをデザインした。

 

3.伝える

ことを伝わってしまった。

 

・KUMITA

 文字を読むことや話すことすらできない0歳児でも遊びながらプログラミ 

 ングを学べるという、幼児向けロボットだ。

 子ともは非言語を使ったカードを組み合わせてプログラミングを学ぶ。

 

 

考えたこと

 

西村拓紀さんは「つくる」は「創る」と「造る」という違う意味があると言いました。「創る」も「造る」も新しいものをつくることだが、彼らは「アイデア」と「製造」という意味を含まれていると思います。プロダクトデザインはアイデアから製造まで幅広いプロセスです。

 

「1に0になる」というデザイン方を初めて聞きました。意味を理解した後この方法は私にとって非常に役に立ちます。モノの本質を見つけ出す過程だと思います。当たり前のことを捨て、異なる側から考え方見直します。私は常に固有の考え方を妨げられて、新しいアイデアを出せなくなってしまいました。これはデザイナーにとって難しいことたが、必ず身につけなければならない能力だかもしれません。

 

また、ものの本質を探る方を考えています。ある問題を解決したいという原点に戻り、見落とすやすいことを探ります。そして、この探る過程を繰り返します。デザイナーは多次元の考え方があるはずだと思います。

 

 

ありがとうございます。